¿Qué es la narrativa gráfica? Una introducción

A lo largo de la historia, las expresiones artísticas han experimentado grandes cambios en sus formas, expresiones y contenidos que su sociedad requiere. Basta recordar la manera en que la pintura evolucionó a partir del tratamiento de la perspectiva en el Renacimiento o cómo el surgimiento de obras como Don Quijote de la Mancha significaron un gran cambio para la literatura y la tradición oral en general. Por ello, podemos decir que el arte se encuentra en un devenir que, la mayoría de las veces, toma por sorpresa a los espectadores y a la crítica. Uno de esos casos es la narrativa gráfica.

Dos de las últimas manifestaciones que significaron una revolución dentro del ámbito artístico fueron la fotografía y el cine. A partir de su surgimiento, las demás expresiones artísticas emprendieron nuevos horizontes de experimentación para crear nuevos soportes. Uno de ellos, quizá el más popular, es el cómic, o historieta, como era más conocido por los hispanoparlantes al inicio de su creación.

El cómic ha sido, desde su surgimiento, blanco de críticas debido a las prácticas que se desarrollan en torno a él. Es también por esto que su estudio se ha limitado, en múltiples casos, al análisis de su recepción en diferentes décadas (principalmente por los estereotipos raciales que llegaron a desarrollar en la primera mitad del siglo XX) y al impacto social que generan las ficciones populares como los superhéroes o personajes como Popeye, Garfield, Charlie Brown y Snoopy, Mafalda, entre otros.

A pesar de esto, la historieta representa un objeto de estudio complejo, principalmente porque es una expresión híbrida al igual que el cine, es decir, que se compone de otras expresiones como la literatura y la imagen. Pero ¿cómo es que estas obras logran representar esa variedad de historias épicas, trágicas, románticas, misteriosas, cómicas y entretenidas?

Pues, como señala el semiólogo francés Roland Barthes,[1] esto se debe a que el cómic posee y es un relato que utiliza tanto la función gráfica de las imágenes, como la función narrativa de la palabra.

Para dejar un atisbo a esto y hacer el texto ameno al lector, me limitaré a señalar algunas observaciones sobre la manera en que la unión de la imagen y la palabra constituyen la narrativa gráfica de los cómics.

El discurso del cómic

Para empezar, debemos definir lo que es un relato, y para ello citaré a otro teórico francés, Gerard Genette, quien lo define como “un enunciado que implica un universo narrativo en el cual intervienen al menos un narrador, quien relata una acción, y un personaje focalizado, a través del cual se comprenden los hechos, aunque ambos puedan coincidir en la misma entidad”.[2] Esto cobra más sentido cuando analizamos una viñeta o una tira cualquiera e identificamos cómo se desarrolla una situación a través de un espacio determinado, un personaje que realiza una o varias acciones y una secuencia de viñetas que se concatenan y se transforman de acuerdo a las acciones del personaje.

Esto quiere decir que el cómic posee un lenguaje propio para significar, pero dicho lenguaje se construye a partir de elementos léxicos y gráficos. Si bien en sus inicios el cómic o la expresión gráfica se limitó solamente a presentar ilustraciones con un chiste visual o una metáfora gráfica, como los hoy famosos “moneros” mexicanos, lo cierto es que la diferencia y evolución (o desdoblamiento) radica en la introducción de la palabra y su función discursiva, ya que gracias a ésta, la imagen y el personaje representado realizan una búsqueda de transformación en más actos, lo que podemos relacionar con la narrativa.

Para ello, retomemos lo que Genette señala como «un personaje focalizado, a través del cual se comprenden los hechos». Esta sucesión de hechos es posible gracias a que la palabra interrumpe la pasividad del personaje, es decir, el personaje ya no es sólo una imagen que evoca o remite a una historia que ya pasó o que está por ocurrir, sino que la función narrativa de la palabra lo encamina a la acción, a romper su molde pasivo-gráfico y a buscar el movimiento pausado que le otorgan las múltiples viñetas en las que representa su búsqueda y nos hace testigos de ella.

Yellow Kid (1895) fue la primera tira que incorporó textos a sus dibujos. Aquí podemos ver cómo se desarrolla una situación a partir de un discurso entre el personaje y el fonógrafo (su perico), y cómo éste es el que modifica las posiciones y expresiones del personaje.

Una imagen fija se vale de su capacidad iconológica para explicarse a sí misma -como pasa con la simbología en algunas pinturas-, no obstante, esta explicación se detiene sólo en ese momento, lo que se representa no sufre ningún cambio o no somos testigos de dicho cambio. Aquí es donde el cómic presenta su propio lenguaje para dar continuación a eso, a lo que el personaje es forzado por la palabra, gracias a la unión de elementos léxicopictograficos propios de su medio.

Pero, ¿cómo identificamos estos pequeños elementos dentro del cómic? Para empezar, debemos ubicar a la obra tal cual como un signo. El signo, desde la perspectiva lingüística de Ferdinand de Saussure,([3]) es la unidad mínima para la significación que representa aquello que está ausente, y se compone por dos planos importantes: el significante (el plano de la expresión) y el significado (el plano de los contenidos); en otras palabras, el significante será la forma y el significado la sustancia o concepto.

De esta manera, podemos clasificar algunos de los signos y sus partes utilizadas en el cómic:

  • Signos: trazos y letras
  • Significantes emitidos: dibujos, figuras básicas, oraciones simples, onomatopeyas, gestos dibujados, diálogos
  • Significados percibidos: desarrollo de una situación, un golpe, una confrontación, dolor, movimiento[4]

Finalmente, la significación se efectúa cuando significante y significado se conjuntan y crean un signo más complejo como lo puede ser una historieta completa o una tira.

En esta tira de Peanuts, identificamos estos significados: Woodstook está dormido, Snoopy jala la rama y sorprende a Woodstook, la rama se agita de arriba a abajo, Woodstook está mareado, Snoopy se ríe por su travesura. Mientras que los significantes que encontramos son: La «Z» que emite Woodstook, el signo «?», la repetición del dibujo de Woodstock, el garabato arriba de Woodstook, la risa de Snoopy.

 

Se muestra una historieta de Mafalda para ejemplificar la narrativa gráfica.
Por su parte, en esta tira de Mafalda se dividen así: Significados: Mafalda siente asco por la sopa, su mamá la condiciona, Mafalda golpea la mesa y comenta su inconformidad, su mamá le rebela una sorpresa, Mafalda se sorprende por su antojo, Mafalda come la sopa pensando en el postre y en que fue convencida. Significantes: Las caras de Mafalda, los globos de diálogo entre su mamá y ella, los dibujos repetido de la mano de Mafalda.

Hacia una definición de Narrativa Gráfica

En esta somera revisión, nos hemos acercado a una semiología de los cómics que desemboca en la creación de su tarea narrativa. ¿Cómo es que este conjunto de signos distribuidos pueden contar una historia?

Will Eisner, gran representante del cómic y creador de The Spirit, llamó a la narrativa gráfica “un arte secuencial para transmitir una historia a través de imágenes y texto”[5] y “el comic book consiste en un montaje de palabra e imagen, y, por tanto, exige del lector el ejercicio tanto de su facultad visual como verbal”.[6]

Y por su parte, Román Gubern, quien ha dedicado parte de su obra al estudio del cómic, define a la narrativa de éste como: “estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura”.[7]

The Spirit de Will Eisner apareció por primera vez en 1940.

Me limitaré a estas definiciones para proponer una perspectiva. Por una parte, ambos autores coinciden en la “secuencia narrativa” basada en textos e imágenes, sin embargo, es Eisner quien señala el ejercicio y papel del lector para comprender la obra. Con esto, podemos remitirnos al proceso de significación del cómic, es decir, cuando significante y significado se unen para crear el signo como lo puede ser la viñeta. Pero este proceso sólo es posible gracias a la competencia lingüística y conceptual del espectador.

En otras palabras, Eisner tiene razón al decir que el espectador o lector utiliza sus conocimientos para dotar de significado lo que ve, ya que este genera una lectura a partir de sus hábitos de lectura, vivencias e imágenes mentales propias de un complejo proceso cognitivo (igual de complejo que el lenguaje del cómic).

Por último, debemos remarcar la importancia de la palabra, ya que gracias a ella la historieta puede “moverse” a través de una historia. La palabra es lo que dicta el camino del personaje, del narrador y del espectador al crear situaciones, diálogos y conflictos para un cambio o un descubrimiento de aquello que está ausente.

Con esto, la próxima vez que tomemos un cómic, probablemente podremos pensar en el complicado proceso que estamos leyendo y cómo una palabra puede mover a más de mil imágenes.

[1] Roland Barthes, Introducción al análisis estructural del relato en La aventura semiológica, ed. Paidós Comunicación.

[2] Gerard Genette, Figuras III, ed. Lumen.

[3] Ferdinand de Saussure, Curso de lingüística general, ed. Planeta

[4] Tabla basada en el ejemplo de Manuel Barrero en: http://www.uam.mx/casadelibrosabiertos/libroselectronicos/NarrativaGrafica/narrativagrafica/assets/common/downloads/NarrativaGrafica.pdf?fbclid=IwAR3U7r7BtewnAFco8-c7VNSfoKSa4u5YzCDAvMmhFuRfikkfbf4iRPx_hpw

[5] Will Eisner, El cómic y el arte secuencial. Barcelona, Norma editorial, 1996.

[6] Wiil Eisner, La narración gráfica. Barcelona, Norma editorial, 1998.

[7] Román Gubern, El lenguaje del cómic, ed. Peninsula.

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